独立游戏大电影

HD中字

主演:乔纳森·布洛,菲尔·费斯,埃德蒙·麦克米伦,汤米·里弗内斯

类型:电影地区:加拿大语言:英语年份:2012

 非凡

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 剧照

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 剧情介绍

独立游戏大电影电影免费高清在线观看全集。
  Indie Game: The Movie 独立游戏大电影 是一部关于独立游戏的纪录片,讲述独立游戏过往的精彩故事。  关于该电影:  随着二十一世纪的到来,新的一类独立艺术家诞生了:独立游戏开发者。他们有独立的构思,特别的设计以及个性鲜明的游戏。当然,他们也希望获得成功。  影片中,设计师 Edmund McMillen 和程序员 Tommy Refenes 经过两年的努力,等待着他们第一款XBOX的游戏 Super Meat Boy “超级肉食男孩” 的发布。游戏讲述的是一个绷带男孩寻找女友的故事。  而在一个名为 PAX 的视频游戏展中,开发者 Phil Fish 则推出了众人翘首以盼的画了四年制作的游戏 FEZ “费兹”。  Jonathan Blow 则在考虑继 Braid “时空幻境” 之后的新游戏。而时空幻境曾一度是历史上平均最高的游戏之一。  Lisanne Pajot 和 James Swirsky 第一次共同制作了这部电影,他们精心捕捉独立游戏艺术家们奋斗历程的点点滴滴,以及其艺术表现过程中的情感历程。  四个开发者,三款游戏,一个终极目标 —— 通过这部纪录片共同表达了出来。为了一句话第二次被异世界召唤求生一加一 第一季蠢蛋搞怪秀3.5禁忌的游戏贞德2019今冬不言情今天我当上太后了吗纸兵日落家园 第二季蝶影光影传奇湘西尸王小姐当差1983出柜家庭第二季哈啦上路美丽家园之拯救危机哥斯拉大战金刚2:帝国崛起红鹰侠我来自北京之福从天降德云社德云三宝相声专场心的牵引今夜、我用身体恋爱。第二季逃出生天粤语我在这里2009如果爱第二季皎洁的月亮江湖儿女2018像兄妹一样手拉手不可忘怀为奴十二年假面骑士亚极陀弃之不理战警之生死狙击与摩根·弗里曼探寻神的故事第一季沉睡者草莓松饼假期历险记1983搅局专家

 长篇影评

 1 ) 比艰辛更艰辛,比执着更执着

  看到这个关于独立游戏的纪录片时,我正在玩肉哥(super meat boy),一直以为这样的游戏应该是由一个搞怪无厘头的制作组研发出来的。结果,我猜测的都对,只是没有想到制作组只有两个人,和为这部游戏的良多艰辛。
  独立游戏,正如它的名字一样,独立,独立制作,什么都是独立的,构图、故事、建模,还有跨越困难,忍受寂寞。纪录电影并没有太多的艺术手法,只是以时间为线,以事实为笔,以心酸为墨,最后,得到的以欢呼为句号的结局。
  无论时空幻境,Fez,还是肉肉哥,这些游戏做的是那么用心,用心到心痛,心痛到心酸,心酸到无法承受。如果这三部游戏没有预想的成功结果,作者多半会选择自杀,可是,失败的人又会有多少呢?当一个改了又改的游戏,最终只能封箱作为一个年轻时的笑话,那又是怎样的结局?
  其他我不过多评论,如果一个独立游戏给你带来快乐,或者给你的朋友带来快乐,不妨想想你面前的这款游戏,可能就是像你像我像他一样的人,赌上全部家当和执着做出来的。如果是我,我会推荐玩过独立游戏的人看这个电影。

 2 ) 做游戏只为一个目的:表达自我

四位开发者,三款游戏,做游戏只为一个目的:表达自我。开发了游戏《Super Meat Boy》( “超级肉食男孩”)的Edmund McMillen(埃德蒙·麦克米伦) 和 Tommy Refenes(汤米·里弗内斯);开发了游戏《 FEZ》( “费兹”)的Phil Fish (菲尔·费斯);开发了游戏《Braid》( “时空幻境”)的Jonathan Blow(乔纳森·布洛)。

为什么选择做游戏?

游戏的表现形式汇聚了绘画、音乐、故事、互动于一身的极致艺术。我想不出还有什么表现形式比游戏更丰富。

只是自我表达。

汤米说做的游戏不是给玩家做的,而是做给自己的,把自己的想法做进游戏才是重要的。

一生应该如何过?

菲尔四岁的时候偶遇任天堂,便定下了自己的终身事业,决定要做游戏,尽管不知道如何开始。一生的快乐莫过于选择一个自己喜欢的事业去做。

关于心理健康。

埃德蒙小时候喜欢画怪物,老师认为其心理有问题应当看心理医生,长大后似乎也没什么问题。不过家长应当多关心小孩子的心理健康是真的。

关于生活

各个主人公们都有出色的代表作,但是他们的生活都有不如意的地方。汤米似乎有高血糖,要打胰岛素,但是他还在吃汉堡,看起来不注重饮食。菲尔经历了父亲白血病,父母离婚,合伙人离开,投资人撤资,压力大到极点。乔纳森在《时空幻境》发布后抑郁了好几个月。怎么说呢,个人觉得一个健康地生活方式也应该是追求的目标。

 3 ) 或者独立游戏最接近游戏的本质 - 《独立大电影》观后感

《独立大电影》这部纪录片围绕着三部最优秀的独立游戏,讲叙他们的起源,制作过程,中间的曲折和困难,制作者的困扰和坚持,当然还有最后制作者的胜利。这三部独立游戏是:

《时空幻境 Braid》 2009
制作者:Jonathan Blow

《超级肉男 Super Meat Boy》2010
制作者:麦米伦(美工),莱芬(编程)

《FEZ》2012
制作者:Phil Fish

启示一:最早的游戏最接近游戏本质,独立游戏是回归最早的游戏

这些独立游戏开发者有个明显的共同特点,他们都是玩着任天堂的红白机上的游戏长大的,比如超级玛丽,塞尔达传说,俄罗斯方块等等。他们通常对今天的所谓游戏大作相当鄙视,并认为在互联网发明前,那时候的游戏才能真正好的游戏(这话说的真是太合老卡我胃口了,当前的网游就是渣啊)。

他们通常在那个时候就萌发了自己制作游戏的念头,而当他们现在真的开始制作游戏的时候,有意识地朝最早的游戏回归就一点都不奇怪了。这从他们所采用的画面引擎就可以看出来了,几乎没有例外,他们都是用的是pixel engine(像素引擎),就是大家最早在红白机上看到的那种。像素游戏当然没法在特效,拟真度上和那些动不动上千万的大制作相比,但游戏本质是激发玩家想象力的东西啊,比起2048x2048超大贴图,SSAO,凸凹贴图,像素更能激发想象力。这就好比山水画或者油画比照片更能激发观者的想象力。

启示二:独立游戏是完全个人性的,有瑕疵,但这恰好是他们的魅力所在

    Jonathan Blow: Things that are personal… have flaws. They have vulnerabilities. If you don’t see a vulnerability in somebody. You’re probably not relating to them on a very personal level. (独立游戏是个人性的……有瑕疵。他们有缺点。如果在某人身上你无法发现缺点,你很可能不会和他们建立私人关系)

在Braid里,蒂姆(Tim,游戏主角)的外形来看,他就是一个普通的都市白领,既不能拯救世界,也不能屠龙,穿越枪林弹雨。这个游戏讲叙的发现自己,自己的错误。

Super Meat Boy就是一团肉,没有皮肤保护,即使很细小的东西对他可能都是致命的。

FEZ每次只能看到3D世界的一个面。

启示三:独立游戏非常注重游戏玩法上的创新和趣味

FEZ这个游戏的主角生活在一个3D的世界里,但是每次他只能看到一个2D的面,在一个3D的物体的2D的面来回探索,光想象一下就知道这会有多有趣和复杂了。

Super Meat Boy的玩法强调的是快速的跳跃,反应力就是一切,如果你发现你玩SMB经常忍不住摔手柄,扯自己头发,不要紧张,你只是无数SMB受害者之一。

Braid的时光倒流绝对是一大创举,波斯王子虽然也可以通过时之沙时间倒流,但是次数很有限,在Braid里你随时可以让时光倒流,而且这不仅仅是个玩法,时光倒流和Braid的剧情还有深层联系。

 4 ) 随想随记

感触颇多,令我对独立游戏的理解又进了一步/19.5.24 找到你此生想要的了吗?/21.4.16 时不时地再看一遍,看完翻翻评论发现有人已经看了十几遍,整部纪录片没有冷场,所有的讨论和画面都能发散开去。。。当对生活有新的困惑时,再看一遍又有新的认知。。。so Meat Boy is a boy made of meat.but he is not...Like when designing him,it wasn't a thought of he's made of steak or whatever else.It was more: Hey,he doesn't have skin.'He is a boy without skin.That's why they call him Meat Boy.So he's exposed to the elements.Maybe he's alaways pain,but he just deals with it.But he has to be very careful with everything,beacuase everything can kill him.The smallest little thing-like salt,or whatever,could totally destory him.I wanted to have his girlfriend be more than a love interest .And I wanted to play up the idea that he needs her,like that she's what completes him,not just emotionally,but physically as well.And that's why she's 'Bandage Girl'.She's kind of the outer shell over Meat Boy,that protects him.And that's why he needs her,he needs her back.Not only because he loves her, but becasue that's what completes him.

 5 ) 我好想玩游戏

独立游戏(independent games/ indie games) 是什么?目前没有明确的定义,但更多的是指由少数人创作、具有独立精神的游戏。创作者的独立精神一般在于勇于表达自我,展现不一样的想法与创意,其出发点更多是在表达而不是盈利。

整部纪录片以这三个游戏及其创作人的故事为中心内容:<Super Meat Boy>“超级肉肉哥”, <FEZ>“菲斯帽”,<Braid>“时空幻境”。纪录片呈现了创作者们对游戏设计的专注和付出:一台电脑、四面贴满了海报的墙、或者在加州湾区的一间普通的咖啡厅、一张放置着或白或黄的草稿纸的书桌、一只黑框眼镜,似乎足以将其隔绝于他人,除了盯着屏幕一次次修改细节外,一切将才华浪费于其他生活琐事的行动都是煎熬。

但是,除了专注和天才般的能力,独立游戏的创作者们更需要勇气和自信。一方面,他们有表达自我的自由和渠道,建构了自己精致的世界;另一方面,他们随时准备接受大众的批评意见——许多意见尖锐残酷,但不被贬低的作品难以创造新的价值,正如<Braid>“时空幻境”的创作者Jonathan Blow所言,我们制作游戏是希望得到玩家的理解,希望与玩家有共同语言,最让人沮丧的事情其实是 “对游戏的正面评价”“哇,真好玩”“非常好玩”“快买吧”“9.5 out of 10”……——这些对游戏的解读都非常肤浅,玩家并不真正懂得创作者的心思在哪里,因为玩家可能依然活在与创作者不同的一个世界里, “They are not seeing what is the most important in the game…”

那么,独立游戏的创作者们到底希望玩家看到什么呢?

我认为,不比大型公司制作的以宏伟虚拟世界营造为目标的游戏,独立游戏更像是创作者的写作、自我表达,是非常个人化的。而极度个人化的东西必然是有缺陷、有脆弱性的——正如人际交往,如果你看不到对方的脆弱之所在,只能说明你并没有与之建立真正的人际关系。因此我在想,独立游戏制作人会否把自己的弱点放大后再放入游戏之中、并希望读者去发现呢?

恐怕是会的。

例如,Super Meat Boy游戏的创作人之一Edmound是个住在美国海滨小城的有些胖胖的男生,他从小就对怪兽感兴趣,不爱和其他同学一起游玩,交给艺术老师的绘画作品总是 “与众不同” 以致于被老师怀疑有心理问题。但幸福的是,当老师们认为他画的小男孩身体里的小怪物是“a cry for help”的时候,Edmound的妈妈和奶奶却相信他是一个艺术家, “he will be a success”。在游戏Super Meat Boy里,男主人公是一个没有皮肤的肉肉的男孩,随着关卡升级他也不会改变装备(不像超级马里奥),他的游戏任务就是解救自己的女朋友“绷带妹”,此处的隐喻即是:绷带可以包裹住肉肉哥,让他变得完整。现实生活里,Edmound与女朋友Danielle在一起很多年,最后当Edmound游戏在独立游戏节(1999年开始在旧金山举行的独立游戏节是独立游戏领域的商业盛会)获奖后,向女友求婚成功,成全了一段姻缘。

再例如,<Braid>“时空幻境”的创作者Jonathan Blow把自己对意大利文学家卡尔维诺的敬意表现在游戏中,以《看不见的城市》为蓝本编制了6个世界最后破关的标识旗语;同样,Jonathan还把自己对文字的热爱表达了出来:整部游戏除了最后一关,都没有使用任何过场动画,全部叙事都是通过每一个世界开始处的若干本书的纯粹文字形式呈现的——玩家甚至不需要按键开书,只要走近书本,它就会自动打开,呈现出文字碎片——而要理解整部游戏的精神主旨,必须集齐三落在各个世界中的文字碎片,单独的碎片完全难以形成理性且符合逻辑的认知。(在我看来,这也太浪漫了;或许,创作者需要的就是像我这样浪漫的玩家吧哈哈)

当然,除了灵感、创意、世界观的自我表达,独立游戏的创作者们还面临许多客观条件的制约,可能感到窒息:想要 “被别人看见”,需要获得游戏网络平台,如Xbox,的广告位——因为只有少数独立游戏能利用实体通路贩卖,大多数依靠较低成本的数位下载模式。大型游戏、商业游戏的开发有资金雄厚的发行商赞助,但独立游戏却可能因资金短缺或无法与平台签署合同而在 “临门一脚” 时惨痛流产。而当独立游戏终于“天时地利”地可以发售时,恐怕市场玩家的注意力已经转移到了其他新游戏上面。

中国游戏产业起步本就较晚,且由于政策(以及最近一些政策,懂的起)的原因,在媒体上的曝光率很低,受到很多公众的不理解。虽然我国这些年讲要发展“数字创意产业”(《“十三五”国家战略性新兴产业发展规划》、《战略性新兴产业分类(2018)》),但是对数字创意产业的概念理解与英美日韩等国存在差异:我国注重科技、文化、创意的 “有机融合”,美国通过版权连接整个数字产业,强调个人创造力、技能和天赋。但是,怎么融合?看着续作成风、奉“微创新” 为圭臬的市场,便会知道真正大胆而新鲜的创意很难得到实验机会,创作者与玩家处于不平等关系——保守的创作者只想满足玩家的期待,再难做出挑战玩家期待的选择。因此,“数字创意产业”,仿佛“创意” 在 “产业” 面前矮化了,否则,腾讯游戏也不会成为腾讯集团的印钞机、现金牛。独立游戏的存在,使命感就是让“创意” 不断成长,少于10人的创作团队的风险相对大型游戏而言较小。

目前中国独立游戏人的 “春天” 还没到来(相比于2000多亿的游戏市场,单机游戏所占份额不到1%)他们依然需要 “开源节流”。但是,独立游戏公司正逐渐成为在腾旭、网易、盛大等巨头之间的流动实力:例如FunPlus。因此,如何挑战大型游戏所设的天花板?这部纪录片可以给我们很多启发,也可以给中国的独立游戏人们以精神力量。

“游戏是终极艺术形式,就好像史上所有传播媒介加在一起,再加上互动功能。” 未来,游戏电影化,电影互动化,电影游戏化….已成互相影响和融合的趋势——举世无双的《时空幻境》游戏,在未完稿时就获得了独立游戏节设计大奖,它和电影《信条》分享了一个内核:时间逆流,游戏英文名就是Braid,就是 “辫子”的意思,自行体会其暗喻。

惭愧的是,我之前从来不了解游戏,几乎一切的游戏于我都恍如无所适从下的世俗的选择。

但我想对我之前的这种看法以及我口无遮拦所伤害的人说一句抱歉,因为,我今天也想玩游戏了。

 6 ) indivisual gamer?

第一次看到了游戏背后的故事,原本以为他们都是nerd,看完后才发现他们真心不容易。不被旁人所理解,孤独地花几年时间来完成一个游戏,没有几千人的团队以及庞大的资金做后盾,独自面对屏幕内外的现实问题。他们将自己的想法整个贯穿在游戏之中,Fez的游戏画面让我有马上试玩的冲动,简直是一个对美精益求精的人。我想这就是他们所追求的,能够得到玩家的认可,可以深层次地理解到他们设计的初衷。
电影里面讲的是三个成功的例子,还有多少人是没有办法靠游戏翻身的独立游戏人?那些故事应该更催人泪下吧。
拍摄的人看得出不是professional滴,但是好在这样的纪录片以这样的形式表现出来倒也显得极其真实。
本来只想只言片语写短评的,木有想到超字数呢。。。。。

 短评

纪录片拍得像故事片一样起承转合。那些在燃烧生命做游戏的人令人肃然起敬,把青春“浪费”在自己热爱的事业上是一件幸福的事情。好想玩FEZ!

4分钟前
  • 感情丰富的毛巾
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幸好Braid和FEZ都买了正版,不然看完这片得不好意思到死。

5分钟前
  • rse43
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做游戏和做电影一样疯狂,只是更加孤独⋯⋯

8分钟前
  • 孙先生
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这群宅男真不容易,为了梦想信念去专注于一件事情确实让人佩服,这电影最大的教育意义在于千万不要想着越狱去下载免费的游戏了~

11分钟前
  • 隐遁
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感动哭了,玩过大部分电影里出现的游戏。独立游戏和音乐电影一样可以自私得热泪盈眶,很多人对游戏有误解,许多游戏不是打发时间的,它同每一位独立创作人一样,和世界分享自己的热爱和生命。

16分钟前
  • 薾苨
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要看哭了操,都一样需要个 孤高又偏执的狱魂!

20分钟前
  • B超
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Celebrate the identity as a code farmer! Yes your life sucks but make yourself enjoy it! Independent game designers, another group of wild dreamer, express the voice of all idealists through their games. 但从纪录片的角度来看,电影中规中矩。

25分钟前
  • Sophieven
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其实最触动我的还是中间微软高管说的那番话。作为人类文明历史上第一个可以让观众参与到生成主题的仪式中来的主流艺术形式,未来游戏的艺术表现力怎么强大也不会让我感到惊讶。如果这个艺术形式一直停留在玩物的等级,我才会感到惊讶呢。为了十年后才能实现的理想而赌上今天的全部的人是最值得尊敬的。

29分钟前
  • Karuto
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一些想要从游戏里找到自己和同类的孤独的人

32分钟前
  • judeuniverse
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Phil蛮帅的额……我关注的点好奇怪。除了粘粘世界好像都没玩过……act真的很难啊……不过fez看起来确实很有趣。外国人留胡子的好多。

34分钟前
  • [已注销]
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该纪录片靠KickStarter筹款拍摄,跟踪一群孤僻、自恋的程序员和设计师走过人生悲喜。富有洞见,热血励志,向资深玩家和从业者推荐。建议译名《爱支撑我们走下去:独立开发者的人格缺陷大全及其压力测试临床表现》。

36分钟前
  • 消极
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游戏的本质在于创设一个情境与相关的机制,让玩家在情境中利用所设计的机制得到感官与思维上的刺激,并或多或少地获得愉悦感。从这一层面上来讲,独立游戏与商业化游戏是完全平等的,并且往往略胜一筹。真该让那帮在正式公司里却不断制作垃圾游戏的人来看看这部电影,让他们知道什么才是电子游戏之魂。

39分钟前
  • 流星飞绊
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其实这比在facebook、twitter这种公司创业更加艰难,独立游戏开发者一旦失败就真的玩完了。Phil说:如果失败了,我会自杀。成功最困难的部分是去找到一个可以分享你成功喜悦的人。他们没有钱,可能即便成功也赚的不会太多,但他们心怀梦想值得被尊敬。

41分钟前
  • 赵龙
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成为神明就是要孤独地创造世界

46分钟前
  • Mwolf
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无论是技术宅、电影宅或是其他什么宅,这种电影总你找到些心理对应。很多时候获得认同比金钱更让人激动,这也是影片会从励志角度打动我的原因。一群沉迷自我世界的、童心未泯的人的逐梦之路。就像那个游戏FEZ一样,影片先是展示他们大众常见的一面,然后是亲情、童年、脆弱的其他面,整个人就立体了

50分钟前
  • 桃桃林林
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这部片子试图去了解独立游戏制作人更深的动机,他们其实在小时候因游戏而触动时便已经定格在那里,这个片子所呈现出的是一个成人世界和儿童心灵的碰撞,同时还有追梦者因一个小小愿望的偏执和勤奋。不适合所有人,但技术宅和梦想家们应当被这部片子感动。

51分钟前
  • 任原
  • 还行

独立游戏都是何其的不容易啊!

54分钟前
  • 大發
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各类型独立文化的最大广告点大体相同:屌丝变身高帅富的Underdog故事

56分钟前
  • 汽车大师
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种草了十年前的优质游戏!Fez的创作者情绪问题很严重,但却觉得他的游戏最有趣。

57分钟前
  • ibelieve
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http://inpla.net/show-18.html inpla上的观看版本~

59分钟前
  • Freelancer
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